texturepacker是一款功能强大的而且免费的能够把若干资源图片拼接为一张大图的工具,texturepacker免费版不用注册码即可免费使用哦,网页设计师前台制作css的时候,为了提高载入速度,往往把很多小图拼接成一张大图,一次载入,减少I/O,提高速度。这个好懂吧,本站提供texturepacker免费版下载。
texturepacker免费版功能简介:
1.texturepacker这个词从字面来说就是Texture(纹理) + Packer(打包)。当然TexturePacker的功能远远不止这些,你还可以用它来生成程序所需的框架,如Cocos2d,Corona(TM) SDK ,Gideros ,Sparrow ,LibGDX,LimeJS 和Moai等。
2.TexturePacker一键生成CSS sprites:
就标题来看,其实是贬低了TexturePacker的功能的,因为TexturePacker远远不止用于生成CSS sprites,只不过对于小编来说,也就只能用这个功能而已。
3.CSS sprites是TexturePacker一大功能,你只要将所有网页小图片添加到TexturePacker,然后设置文件导出格式为css,即可快速生成一张整合后的图片和css文件,这对网页前端设计师来说是不可多得的高效率工具。
CSS sprites是什么:
先来简单介绍一下CSS sprites,这是干嘛用的。众所周知,我们在设计网页时,会有很多很多的网页小元素,例如导航按钮,社交图标,网站背景图等等。一般情况下,这些图片都是单独形式存在的,对于每一张图片,在网页加载时都属于独立的http请求。但使用CSS sprites,则会将所有的小图片整合到一张图片中,网页加载只需要对一张图片进行请求,CSS再通过坐标的形式定位每一个小图片显示出来。这样有什么好处呢,个人认为最大的好处是,大大减少http请求数,提高网页加载速度。
TexturePacker神马优点:
>TexturePacker有windows版。不是所有人都有条件用水果。
>TexturePacker有免费功能限制版。(你若要求不太高,TexturePacker够你用)
>TexturePacker支持pvr格式。
>TexturePacker支持命令行集成。
>TexturePacker的兄弟软件PhysicsEditor同样是很好的物理建模工具。
texturepacker使用方法:
1.打开TexturePacker
2.我的图片资源存放在F:\_data\vPuzzle\resource.work,如果你喜欢,你可以把整个文件夹拖到右边的①区,下图是拖进去以后的模样。
3.但是往往我们不想一股脑把所有图片合在一张超大的图中,所以我个人比较喜欢手动添加图片,这样便于控制。
4.我添加了一些图片,并把它们拖到上面图右边的区域
5.ok,该保存了。在data file处填入你要的plist文件路径,在texture format处选择你要的图片格式,在texture file填入你要生成的图片路径。(其他还有很多细节的设定,请尝试体验几次就明白怎么用了)另外,最后,点击菜单条的publish按钮,哦了。之后你可以利用它着手制作一款伟大的游戏了!
认识TexturePacker的界面:
Data Format:导出什么引擎数据,默认cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持了
Data File :导出文件位置(后缀名.plist)
Texture Format:纹理格式,默认png
Image format:图片像素格式,默认RGBA8888...根据对图片质量的需求导出不同的格式
Dithering:抖动,默认NearestNeighbour,(如果图像上面有许许多多的“条条”和颜色梯度变化)将其修改成FloydSteinberg+Alpha;
Scale: 让你可以保存一个比原始图片尺寸要大一点.或者小一点的spritesheet。比如,如果你想在spritesheet中加载“@2x"的图片(也即为Retina-display设备或者ipad创建的)。但是你同时也想为不支持高清显示的iphone和touch制作spritesheet,这时候只需要设置scale为 1.0,同时勾选autoSD就可以了。也就是说,只需要美工提供高清显示的图片,用这个软件可以自己为你生成高清和普清的图片。
Algorithm TexturePacker:里面目前唯一支持的算法就是MaxRects,即按精灵尺寸大小排列,但是这个算法效果非常好,因此你不用管它。
Border/shape padding: 即在spritesheet里面,设置精灵与精灵之间的间隔。如果你在你的游戏当中看到精灵的旁边有一些“杂图”的时候,你就可以增加这个精灵之间的间隔。
Extrude: 精灵边界的重复像素个数. 这个与间隔是相对应的--如果你在你的精灵的边边上看到一些透明的小点点,你就可以通过把这个值设设置大一点。
Trim: 通过移除精灵四周的透明区域使之更好地放在spritesheet中去。不要担心,这些透明的区域仅仅是为了使spritesheet里面的精灵紧凑一点。--当你从cocos2d里面去读取这些精灵的时候,这些透明区域仍然在寻里。(因为,有些情况下,你可能需要这些信息来确定精灵的位置)
Shape outlines: 把这个选项打开,那么就能看到精灵的边边。这在调试的时候非常有用。
AddSprite:添加图片Add Folder:根据文件夹